Lev Manovich "Software Takes Command"
- 導入
- メディアを理解する
- 2001年に『ニューメディアの言語』を出した
- その頃のニューメディアアートは生き生きしていて、商用ソフトウェアやコンシューマー向けの電子機器が扱っていない可能性を提供していた
- 10年経ってほとんどのメディアが“ニューメディア”になり、以前なら数万ドルくらいしたツールを無料で使って、たくさんの人がブログを書き写真をアップし動画をシェアしている
- Googleのおかげでウェブアプリケーションやサービスが永遠に完成しないベータ版として運営されることに慣れた
- 人文科学者や社会学者、メディア学者や批評家がソフトウェアを気にするべきか
- 工芸やファインアートの外側では、21世紀以前に使われた身体的機械的電子的テクノロジーが、文化的人工物を作り、保存し、配布してアクセスするためソフトウェアに置き換わってきているから
- 何をするにもソフトウェアを使う
- ソフトウェアは世界、他者、記憶、イマジネーションへのインターフェース
- この本ではメディア制作のソフトウェアを扱う
- インターフェースとメディアオーサリングソフトウェアが、現代的な美学と異なるメディアフォームの視覚言語をどのように形作るか
- ソフトウェアの後のメディアは何か
- 1つのモノメディアかメタメディアか
- 遠近法やフィルムランゲージは知られていても、誰もPhotoshopやWordなど日常使っているツールはどこからきたか知らない
- ソフトウェアスタディーズのパラダイムの元で研究を行う
- software societyに生きる、software cultureの一部になることはどんな意味を持つか
- ソフトウェア、あるいは現代社会のエンジン
- 90年代の世界的有名企業は物質を作るビジネスだったが、現在はGoogle, Facebook, MicrsoftのようなIT企業
- どこもソフトウェアを作っている
- 情報社会、知識社会、ネットワーク社会すべてソフトウェアが可能にしている
- 逆説だが、社会学者や哲学者や批評家はサイバー文化スタディーズ、インターネットスタディーズ、ゲームスタディーズとかニューメディア理論などでIT革命の色んな側面をカバーしようとしているが、ソフトウェアにはあまり注意を払っていない
- 10年経って皆ずっとソフトウェアを使って更新もしているのに、理論的カテゴリーとしてのソフトウェアはITに興味があるアカデミアやアーティストにも見えていない
- いくつかの重要な例外がある
- オープンソース運動と学問分野で広範囲に議論されてきたコピーライトとIPに関わる問題
- GAFAなどの会社についての一般書が増えており、ソフトウェアの社会的、政治的、認知的、認識論的影響について議論している
- Software Society
- オープンアクセスとか共創とかだけ考えてても新しい表象とコミュニケーションメディアの背後にあるものは得られないし実際どうなってて何をしてるのか分からない
- ソフトウェア自体に取り組まなければ、常に原因ではなく結果だけを扱う危険がある
- 情報社会、知識社会、ネットワーク社会、ソーシャルメディア、オンラインコラボレーション、クラウドソーシングなど、全部ソフトウェアが可能にしている
- いくつかの重要な例外がある
- 90年代の世界的有名企業は物質を作るビジネスだったが、現在はGoogle, Facebook, MicrsoftのようなIT企業
- ソフトウェアスタディーズとは何か
- 前著ではコンピュータサイエンスを絶対的な真実としていたが、コンピュータサイエンスも一種の文化である
- 現代の文化におけるソフトウェアの役割、ソフトウェア自体の開発を形作る文化的、社会的な力を研究する
- New Media Readerr
- Matthew Fuller
- 全ての知的な仕事は今やソフトウェアスタディ
- (あとでちゃんと読む)本とか人とか派生した分野とか
- 一番好きなのはTools for Thought
- Computerは単なるテクノロジーではなくメディア
- 一番好きなのはTools for Thought
- ソフトウェアアートの役割に言及しなければ不十分
- Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Katherine Hayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway他の作品は遡及的にソフトウェアスタディーズとみなせる
- 名付けられていなかっただけでパラダイム自体はあったと信じる
- ソフトウェア自体について話すための新しい方法論が必要
- いっぱい名前出してる
- ラトゥールとかヴィリリオは理論的に精緻で影響力もあるけどソフトウェアの話はしてない
- 2000年代にプログラミングを使うメディアアート、デザイン、建築学生がかなり増えた
- 色んな言語や環境ができた
- Web 2.0でAPIが公開された
- プログラミングやiPhoneアプリの開発を学ぶ人も増えた
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人々は自分たちが生きている世界のことを知りたい。Webを使うだけでなくどのように動いているか理解したい。Zach Sims(Codecademyの創立者)
- それでもまだギャップはある
- 1850年代に写真スタジオを整えて撮影していた頃から、デジタルカメラやスマートフォンでボタンを押すだけになるくらい単純にはなってない
- 論理的にならないとは思わない
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- プログラムやスクリプトが書ける人は増え続けているので、今こそソフトウェアがどのように文化を作り、文化がソフトウェアを作るかを理論的に考える時
- 文化的ソフトウェア
- フリードリヒ・キットラー
- 今日の学生は少なくとも2つのソフトウェア言語を知っているべき
- そうして初めて現在の「文化」について語ることができる
- 古典的なモダニストらしくコンピュータの「本質」にフォーカスすべきと考える
- 数学的論理的基礎、アセンブラ
- 今日の学生は少なくとも2つのソフトウェア言語を知っているべき
- マノヴィッチ
- プログラマー、アニメーター、デザイナー、メディアアーティスト、教師
- Pascal、DTP、WWW
- 目に見えるソフトウェアだけではなく「グレー」ソフトウェアも考慮しないといけない
- 現代社会で動くシステムやプロセス
- マノヴィッチ自体はロジスティクスや産業オートメーションのソフトウェアを書いた経験はない
- 自分がプロとして使ったり教わったりした「文化的ソフトウェア」のみに関心を絞る
- J.M.Balkinは隠喩的につかったが、マノヴィッチは字義通り「文化」と結びつくソフトウェアという意味で使う
- カテゴリ分け
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- 文化的人工物とインタラクティブサービス
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- 1にアクセスしたり追加したりシェアしたりリミックスしたりする
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- オンラインで知識を作ったりシェアしたりする
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- 他人とコミュニケーションを取る
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- インタラクティブな文化体験
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- オンラインの情報エコシステムに参加する
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- それらの活動をサポートするツールやサービスを開発する
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- フリードリヒ・キットラー
- メディアアプリケーション
- 最初の4つのカテゴリについて詳しく
- 1は創作、編集、コンテンツ管理のためのソフトウェア
- メディアソフトウェア
- 2はコンテンツを流通させるためのソフトウェア
- 1は創作、編集、コンテンツ管理のためのソフトウェア
- GUIはメディアインターフェースと呼ぶ方が実態に近い
- アイコン、フォルダ、メニューから音、アニメーション、振動などの出力
- 音声入力、マルチタッチ入力など
- メディア/コンテンツとデータ/情報/知識
- 最初の4つのカテゴリについて詳しく
- なぜ文化的ソフトウェアの歴史が存在しないのか
- 我々はソフトウェア文化に生きている
- ほとんどのコンテンツはソフトウェアを通じて制作、配布、受容される
- しかしクリエティブプロフェッショナルは彼らが毎日使っているソフトウェアの知的な歴史を全く知らない
- 我々はソフトウェア文化に生きている
- この本のナラティブ要約
- ソフトウェアライゼーション
- メディアを理解する
- メディアソフトウェアの発明
- アラン・ケイのユニバーサルメディアマシーン
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未来を予測する最も良い方法はそれを発明することだ
- 40年代からパーソナルコンピュータが登場する80年代までコンピュータは主に軍事、科学、ビジネスの計算やデータ生成に使われていた
- 「ソフトウェア位後のメディア」
- 技術、言語、コンピュータ化の結果による20世紀のメディアの概念に何が起きるかを理解したい
- コンピュータのアイデンティティを「修復機械(remadiation machine)」として詳しく見ていく
- デジタル写真
- 表面上は伝統的な写真を模倣している
- デジタルメディアが以前のメディアをどのように「再メディア化」するかの例
- デジタル写真には非デジタルの先祖にはないアフォーダンスがある
- すぐに簡単に編集可能
- 即座にシェアしたりドキュメントに挿入したりできる
- 自動でコントラストやシャープ、ブラーをつけたりもできる
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- アラン・ケイのユニバーサルメディアマシーン