博士論文
まだ博士後期課程に入ってはいないが、進学にあたっては研究計画なり方針を示さないといけない。あるいは「博士論文は書くな、書いたものを博士論文と言い張れ」という言葉があるように、先に書いてしまう。でも全く的外れなことやアカデミズム的に評価できないことはしたくない。
モチベーション
- 自分が影響を受けた美術や科学における可能性や課題が解決されないままに残っている
- 当時は力が足りなかったが、今ならある程度できることがあると思う
- 教授側にも理解がなかった
- 岡﨑乾二郎『芸術の設計』を教えてもらえたのは良かった
- そこからソフトウェアスタディーズになぜスムーズに行けなかったのか
- 単に自分の勉強不足
- 東大情報学環、芸大映像科では当時それなりに話題になってたぽい
- 当時は力が足りなかったが、今ならある程度できることがあると思う
- コンピューテーショナルアートにおける技法を提案する
- コンピュータは道具であり素材
- 道具を作る道具
- メタメディア
- 計算機である
- 論理、計算を扱う
- 数(記号)を扱う
- 論理、計算を扱う
- 道具や素材を自分で作り、表現する
- 一から作る
- 既存の技法やモデルをエミュレーションしたアプリケーションの組み合わせではなく、コンピュータによって世界をどう見るか?というところから始める
- アルゴリズムはどう考えているか?
- 各技法の数理的なアイディア
- 既存の技法やモデルをエミュレーションしたアプリケーションの組み合わせではなく、コンピュータによって世界をどう見るか?というところから始める
- 何のための道具、素材なのか
- 道具や素材が人間を変える
- 人工物を作ることで手触りのある思考から出発し、大きなコンセプトや哲学を理解する
- 一から作る
- 内発的なイメージやコンセプトのみによらない創造性
- 論理による生成
- どこかで時間についても触れないといけなさそう
- 時相論理
- 生成物からのインスピレーション
- フィードバックループ
- 落書き、泥遊び、レゴなど、具体的なイメージから出発することなしに何かを作る
- 数学的な図形の分類
- 図形の演算
- 関数やアルゴリズムとして一から作ろうとすると難しいが、既に知っている形の組み合わせで考えると作りやすいもの
- 図形の演算
- 実行可能で再現性の高い手法
- ジェネレーティブというよりはシンプルに自動化
- オートマティズムと結びつけられるか
- 意味やシンボル以前のもの
- 「できてしまう」もの
- 動いたら分かるもの
- 効果やアルゴリズムを知った上で身体側を調整する
- 半自動
- オートマティズムと結びつけられるか
- 決定論的な考え方?
- メディウムスペシフィシティが導く創造性
- 木を扱うには木目を見なければならない
- メディウムスペシフィシティが導く創造性
- 論理による生成
- 美術が自然から学ぶように、コンピュータのアーキテクチャ、数学から学ぶ
- 「自然から学ぶ」の意味を掘り下げる
- 自然に意図はなく、人間が見出している説
- 美学の範疇
- 絵に描かれるようになって、自然の美が認識されるようになった
- 野生の思考が働いている状態から構造化され秩序立てられる状態への道筋
- 自然に意図はなく、人間が見出している説
- 「自然から学ぶ」の意味を掘り下げる
- コンピューテーショナルアートの始め方
- コンピュータのアーキテクチャに即した形でのあり方
- コンピュータは道具であり素材
- コンピュータでの制作が直観的になった結果、直観的に扱えるものしか扱わなくなった
- 世の中や産業の流れとして別にそれはそれで良いが、まだ試されていない可能性がある
- ツールが思考を規定することはあるが、規定されるのは使いこなしが足りないからのようにも思う
- ただ使うだけではなく、どのように設計されて実装されているかを知る
- 本来その辺を飛ばしていいように作られているが、実はそこに大事なものがあるのでは?
- PhotoshopやFigmaなら規定されて、P5.jsなら規定されないというのも違う
- P5.jsで作られた似たような出力もたくさんある
- 紙に鉛筆であれば見えたままに描けば良いが、IllustratorやBlenderではBoolean Modifierのようにオブジェクトを結合したりくり抜いたりする
- パズル的な発想が必要で、ここに直感的でない難しさと、新たな発想につながる創造性がある
- 詰めイラレ
- ただ使うだけではなく、どのように設計されて実装されているかを知る
- コードを書くにしてもAPIで用意されたものを使うだけでは到達できない領域がある
- 特に数学
- 自然を観察して絵を描くように数学を観察して絵を描く
- なぜ自然を観察するのか?という問い
- 自然と人工
- 数学を図解するとか分かりやすく解説したい訳ではない
- 数学者同士では理解し合えている「形」を誰でも理解できるようにすることには意味があるかも知れない
- 形の追求において数学者に取り残されてしまっている
- コンピュータの計算力、インタラクションで補助
- 論理、計算による構築物
- なぜ自然を観察するのか?という問い
- 非ユークリッド幾何学
- 自然を観察して絵を描くように数学を観察して絵を描く
- 円を描く方法
- コンパスのように描く
- 少しずつ角度をつけて曲がりながら描く
- 特に数学
- ツールが思考を規定することはあるが、規定されるのは使いこなしが足りないからのようにも思う
- ChatGPTなどに指示を出すとしても人間の認識の範囲に留まるのではないか
- 出てきたものが理解できないこともありそう
- 理解できるまで教えてもらう
- 数学的な概念をベースにした語彙や感覚を磨く必要がある
- 厳密に数学である必要はないが、誰にとっても理解可能な論理が展開されていないと、継承や発展ができない
- ジャンルが先か作品が先か
- できたものが後に数学と呼ばれるようになる、みたいなことは起こし得るか
- 認知変容
- 自分が作品を通して人に起こしたいのはこれ
- 厳密に数学である必要はないが、誰にとっても理解可能な論理が展開されていないと、継承や発展ができない
- 出てきたものが理解できないこともありそう
- UIはイディオム
- 言語のように新たな組み合わせや想定外のクリエイティビティを引き出す
- 修士論文はこの辺りを考えてテキストエディタで音楽を作る作品を制作した
- 文字の形を波形に変換
- 書体の変化などが音の変化に影響する
- ずっと気になっていることとして、変換の面白さがある
- 音→映像、絵→音など
- よくあるネタではあるし、無意味と言われることもある
- あるメディアではやりにくいことが別のメディアだとやりやすく、それによって可能になる操作や表現があるということを主張したい
- ガロア理論の証明手順がそんな感じのような気がするが自信ない
- 認知特性の違いなど、人の感じ方がそれぞれであることをエビデンスを元に語る
- 修士論文はこの辺りを考えてテキストエディタで音楽を作る作品を制作した
- 数学的な概念を操作可能にすることで理解、応用に役立てる
- UIデザイナーとしてUIデザインを拡張する
- 経験や観察から論理的な証明を経て、論理による創造で経験にフィードバック
- 数学的なメンタルモデルを持つ
- 数学者同士では目に見えない形に対して議論ができる
- 人間の認知を変える
- 言語のように新たな組み合わせや想定外のクリエイティビティを引き出す
- 非人間中心的なアプローチ
- どちらが良い悪いでなく、異なる世界を探索する
- 世の中や産業の流れとして別にそれはそれで良いが、まだ試されていない可能性がある
- 計算幾何学など数理的なアプローチは最適化が目的になっているため、美的な探索がなされない
- 最適=美という立場もあるが
- 技術的にはすごいんだろうけど見た目で分からない
- 人間の方に問題があるのでは?
- 脱人間中心主義
- 脱してどこに向けるのかという疑問もある
- 分かるようにする方法を考える
- 脱人間中心主義
- 人間の方に問題があるのでは?
- クリエイティブコーディングでアルゴリズムがネタ的に消費されている
- アルゴリズムの応用や視覚化も面白いが、自分でアルゴリズムを考える方が「クリエイティブ」だと思う
- 問題解決に最適なアルゴリズムとは別に、あるアイディアを実現する手順としてアルゴリズムを考える
- クリエイティブコーディングとはこれである、という定義を与える
- 複雑なものは数学的な知識やコーディングの知識が必要
- 概念を理解しながら使えるようになるための補助輪
- 環境構築や描画までの処理をなるべく省略してアルゴリズムに集中する
- Processingが本来目的としていたところはここではなかったか
- openFrameworksの良いところはソースを辿ってここに遡れること
- 環境構築や描画までの処理をなるべく省略してアルゴリズムに集中する
- 概念を理解しながら使えるようになるための補助輪
- 美術との接続
- 素材や技法を美術のフォーマットに対応させる
- アルゴリズムの応用や視覚化も面白いが、自分でアルゴリズムを考える方が「クリエイティブ」だと思う
- 数学と芸術が今より未分化だった頃に立ち返って考える
- 円や四角などの形を「知った上で」コンピュータ上に表現(再現、シミュレーション)している
- それらはどこから来たのか、もっとボトムアップ的に形を生成できないか
- 現状の図形を描くAPIそのままでは多様体で可能となる図形の演算はできない
- 円や四角の描き方から考える
- コンピュータがパーソナルになったこと、複数のメディアを一括で扱うこと
- 身体、脳の拡張による再統合
- 外化された技能や知識を身体化するフィードバックループ
- コンピュータによって数学的な概念を理解しやすくする
- 数学的な概念で世界を見る手助けにする
- ギフトラッピングのアルゴリズム
- ベクトルの計算で左右判定し右(もしくは左)に何もない場合、一番外側にいると判断
- ここから最適化の道筋を示す
- 愚直に考えれば理解できる具体的な例から出発して、その後抽象化し最適化する
- ギフトラッピングのアルゴリズム
- 実装を読み解くことでコンピュータと人間世界がどのように関わり合っているか
- 人文学的な読み解き?
- 数学的な概念で世界を見る手助けにする
- 何が応用で何が純粋かは自明ではない
- 社会状況に影響を受ける
- 円や四角などの形を「知った上で」コンピュータ上に表現(再現、シミュレーション)している
- 形を与えることは制約を与えること
- プログラミング(論理)における制約やハードウェアによる制約
- プログラミング言語の歴史とメンタルモデルの変遷
- オブジェクト指向と関数型プログラミング
- プログラミング言語の歴史とメンタルモデルの変遷
- 人間の認知
- プログラミング(論理)における制約やハードウェアによる制約
- 動き
- 動いているものを生きていると感じる
- 静止画を連続的に見ると動画と認識する
作るもの
- 静止画あるいは動画
- アルゴリズムの結果出力された絵画
- アルゴリズムの解説動画
- 計算機、美術などの歴史が語られる
- ライフゲームやフロッキングのシミュレーションなどルールから生み出されるパターン
- 再現性があり、予測不能性(創発性?)もある豊かな箱庭的空間
- 開発環境、あるいはライブラリの構築
- 誰にでも使える汎用的なものではなく、自分の作品制作用
- 再現性は担保する
- 特定の手法や技法をソフトウェアとして固める
- 拡張性、保守性などソフトウェアならではの可塑性も含む
- 群論を応用したコンピューテーショナルデザイン
- どこからがデザインでどこからが数学なのかがわからなくさせたい
- 群論で紋様を数学的に記述したものはよく見かけるが、数学的な操作を適用して作られた紋様の例はあまり見かけない
- 出力を想像しながら入力する
- 入力に応じてある効果が加えられるドローイングソフト
- 物理モデルを取り入れたグラフィック制作ソフトウェア
- 図形がオブジェクト化され衝突判定など実際のもののように扱える
- 誰にでも使える汎用的なものではなく、自分の作品制作用
- ゲーム的に体験できるもの
- https://hysysk.github.io/dailycoding/game/20240610/
- 理論でゲームを作る
- ゲームループのあり方
- カメラの操作
- Bダッシュ
- タッチインターフェースでの困難
- コードのミスで空中でも加速してしまった
- 別のゲームへの可能性
- 論文と作品が混然一体となったもの
- ゲームを進めながら理論を展開していくメタ的な仕組み
- 登場人物に語らせる
- 論文として提出しなければならないものは論文の形式に従う
- ホワイの感動的Rubyガイドみたいな
- 岡田を切る技術
- Twine
- ハイパーテキストナラティブ
- Graphic Design ManualやInteraction of Color
- Interaction of Color Digital Complete Edition
- ゲームを進めながら理論を展開していくメタ的な仕組み
- グラフィック制作アプリケーション、音楽制作アプリケーション、GUIなどそれぞれスクラッチで作る
- 各メディアの特性、歴史を明らかにする
- 実装とその解説やアイディアが論文になっている
- ゲームに利用されている数学
- ブラウザやOSの仕組み、グラフィックの実装とその裏側にある考え方
- 認知に関わるもの
- 数学的イメージをいかに獲得するか
- 人はどのように空間のイメージを操作しているか
現時点でのフィードバック
- 2023/6/17 IAMAS進学相談
- 理論的にすごくてもアウトプットに説得力がないと納得感がない
- まずは強度のある作品を作り、理論を組み立てる
- 壮大かつ漠然としているので的を絞る必要がある
- かといってできそうな内容でやってしまうと研究していても面白くない
- 理論的にすごくてもアウトプットに説得力がないと納得感がない
- 2024/10/17 小林茂教授面談
- アカデミックな世界がどうなっているかを理解する
- 修士は学内の基準で取れるが博士は取れない
- 国際学会発表
- 合うものを見つければできる
- 査読付き論文
- 投稿から掲載までに時間がかかる
- 最短で半年
- 3年になる頃に1本は通しておかないといけない
- 投稿から掲載までに時間がかかる
- 学会に参加してみる
- コミュニティを複数持つ
- 博士論文の中で異なる領域に貢献する論文をそれぞれ通すのはできても、そこを繋げた自分の領域を確保するのが難しい
- しかしそれこそが研究者としての存在意義
- レビュー論文を書いてみても良い
- この辺はやられてるけどこの辺はやられてないみたいな調査
- インプットしたものをアウトプットする
- 損にはならない
- いいところまで行ってるけど途絶えてるもの、ある時期から更新されていないもの
- この辺はやられてるけどこの辺はやられてないみたいな調査
- これらの準備をしてから受験に臨む
- 面白そうだしやる意義あると思う
- 半年後くらいに進捗報告
- アカデミックな世界がどうなっているかを理解する
- 10/26 平林真実教授立ち話
- それ認知変えないといけないじゃん
- 難しいよ
- それ認知変えないといけないじゃん
- 2/24 IAMAS2025 蛭田さん、小林茂教授立ち話
- 既存の分野であれば新規性で論文にできるがIAMASはそれだけでは駄目
- 厳しい上に理解もされない険しい道
- 先の保証もない
- 手法の開発に時間を取られてしまうと勿体ない
- ある程度作ってから論文にする
- 既存の分野であれば新規性で論文にできるがIAMASはそれだけでは駄目
リサーチ
- 芸術家や数学家がどのように形を考えてきたか
- 現代の区別とは違うことには注意する
- ファインアートやデザインの分野で数学的な理論を応用しつつ強度の高い作品を作っていた人はいる
- エッシャー、ダリ、カール・ゲルストナー、アンソニー・フロショーグ
- バウハウス、ウルム造形大学
- エッシャー、ダリ、カール・ゲルストナー、アンソニー・フロショーグ
- デューラー
- 線、平面、立体におけるコンパスと定規による『測定法教則』
- 幾何学の習得が画家の必要条件
- しかし幾何学が作品の正当性を保証する範囲に美は含まれない
- 当時のクリエイティブコーディングみたいなもの
- 蜘蛛を描く関数
- 書体の作り方
- 線、平面、立体におけるコンパスと定規による『測定法教則』
- 遠近法と射影幾何学の関係
- ルービックキューブと群論の関係
- 紋様と群論の関係
- 具象と抽象の関係
- 具体的な数を数えることからの一般化
- 写実表現から抽象表現への変化
- どのような発想の飛躍、課題の要請があったのか
- コンセプチュアルアート
- ソル・ルウィット、ダン・グレアム
- 指示とアルゴリズムの関係
- Casey Reas
- 思想的、文化的な連続性はあるのか
- 現代美術のオペレーション
- どう社会に広めるかまでを考えてこそのオペレーション
- 富井玲子
- どう社会に広めるかまでを考えてこそのオペレーション
- 数学者と美術家の考える形の違い
- 数学的に面白い形と美術的に面白い形は違う
- 理論的にすごくても絵的にすごいと思えないケース
- この違いを明らかにする、あるいはギャップを埋めるものが作れれば良いのではないか
- 理解できない人間側の問題
- 脱人間中心主義
- 内面化することでほぼ反射的に反応できる状態に持っていくことはできるはず
- グラフィック開発環境、ツールにおける座標の取り扱い方、メンタルモデル
- Photoshop, Illustrator, Figmaなどのツール
- Processing, p5js, Paper.js, GLSL, Pt.jsなどデザイナーのメンタルモデルに沿った開発環境
- 源流としてのDesign By Numbers
- Sketchという概念
- 作ることで理解する
- 場合によっては制約になり得る
- CGALなどの計算幾何学やCADなど建築・プロダクトに使われるツール
- MSX, ZX Spectrumなど初期の環境
- BASIC, FORTRAN, C
- 大元のOpenGL
- 計算幾何学
- コンピュータアーティスト
- リリアン・シュワルツ、川野洋、CTG、ハロルド・コーエン
- リリアンは自分でシェーダー(レンダラー?)を書かないと駄目みたいな話をしていた気がする(要確認)
- コンピュータによる絵画の解析方法の考案
- 川野洋が言うところのエセコンピュータアーティストとは誰か
- リリアンは自分でシェーダー(レンダラー?)を書かないと駄目みたいな話をしていた気がする(要確認)
- リリアン・シュワルツ、川野洋、CTG、ハロルド・コーエン
- データビジュアライゼーション
- ソフトウェアスタディーズ、プラットフォームスタディーズ
- 数え上げ幾何学
- フリーズ幾何学
参考
- 岡﨑乾二郎『芸術の設計』
- 藤幡正樹『カラー・アズ・ア・コンセプト』『アートとコンピュータ』
- 秋庭史典『あたらしい美学をつくる』
- 村山悟郎
- 松浦知也『音楽土木工学を設計する』
- 橋本麦 glisp
- 中ザワヒデキ
- 高木隆司
- 伏見康治
- 杉原厚吉
- 久保田晃弘
- 大泉和文
- 川野洋
- 高橋士郎『絵画の方程式』
- 小林茂『テクノロジーの〈解釈学〉』
- 石川卓磨『クリティカル・シーイング』
- 白尾隆太郎『構成』
- 『マックス・ビル論考集』
- 『形とシンメトリーの饗宴』
- かたちの知・知のかたち国際シンポジウム
- 宮澤篤『数学的可視化への具象的なアプローチ』
- 安生健一『CGは数学でできている』
- コスタス・テルジディス『アルゴリズミック・アーキテクチュア』
- Ken Anjyo, Hiroyuki Ochiai "Mathematical Basics of Motion and Deformation in Computer Graphics : Second Edition"
- Software Studies
- Exploratory programming
- 探求的プログラミング
- 領域がよくわからない場合、オープンエンドなタスクの場合
- インタラクティブに取り組んで開発する
- Nick Montfort "Exploratory Programming for the Arts and Humanities"
- Douglas Rushkoff "Program or Be Programmed"
- Unconventional computing
- Natural computing
- Amanda Wasielewsky "Computational Formalism"
- Lillian Schwaltz "The Computer Artist's Handbook"
- Krome Barratt "LOGIC & DESIGN"
- Norn "Dimension of Two"
- Robert Bosch "Opt Art"
- Frank Nielsen "Visual Computing: Geometry, Graphics, and Vision."
- かなりヒントになりそうな気がする
- 手法自体は古くなっている可能性も高い
- Gabriel Gambetta "Computer Graphics from Scratch"
- Wouter Groeneveld "The Creative Programmer"
- ジャック・バーナム
- ポール・グレアム『ハッカーと画家』
- ジュディス・ヴェクスラー編『形・モデル・構造』
- マックス・ベンゼ『情報美学入門』
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数学的、自然科学的な考察方法を、まだこれまで顧みられなかった領域へも、つまり、すぐれた、美しい物の製作として平凡に特徴づけることができる領域へもおし進めることは、避けることができないように思える
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- ユベール・ダミッシュ『カドミウム・イエローの窓』
- Roger Penrose "The role of aesthetics in pure and applied mathematical research"
- Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort "The New Media Reader"
- David Reinfurt
- Jordan Magnuson "Game Poems"
- Anthony Froshaug
- Visual Mathematics
- 大学での授業を持っていた
- Visual Methodology
- デザインと数学の関係を構造で結びつけようとしている気がする
- Brighton大学のデザインアーカイブを見学
- Visual Mathematics
アカデミックな訓練
-
日本語アカデミックライティング
- 放送大学
-
研究室
-
関連学会に入る、論文を投稿する
- 日本図学会
- 形の科学会
- 芸術科学会
- 日本映像学会
- 芸術工学会
- 日本テセレーションデザイン協会
- デジタルアーカイブ学会
- ゲーム学会
- コードアート研究会
- Journal of Mathematics and Arts
- Computational Culture
- ソフトウェアスタディーズ
- Bridges
バックリンク 4
Creative Coding
全てのコードはクリエイティブと言えるが、ひとまず「プログラムを組んで芸術的な表現をすること」とする そこでまた「芸術的とは何なのか」という疑問が起きる 芸術の歴…
POV-Rayプログラミング
放送大学面接授業 鈴木一史 レイトレーシング 1979年に考案されたアルゴリズム オブジェクトを原点に置いてtranslateで移動させるのが一般的 回転、拡大…
学際
複数の分野にまたがる研究領域 ロラン・バルトは複数の領域を集めることではなく、どの領域にも属さない対象を作ることこそが重要であると主張した 一人一分野、一世代と…
阿部幸大『まったく新しいアカデミック・ライティングの教科書』
from 博士論文阿部幸大『まったく新しいアカデミック・ライティングの教科書』 アーギュメントの作り方 読者が「それは本当か?」と論証を要求する主張を立てる 反…